Обзор A Plague Tale: Requiem. Все новое утащили крысы
В свое время мало кто заранее обратил внимание на A Plague Tale: Innocence — небольшая игра про брата с сестрой и полчища крыс снискала народную любовь через сарафанное радио. Стоит похвалить небольшую команду Asobo Studio: явно получив более серьезное финансирование, следующую часть она умудрилась сделать всего за три года, подняв при этом планку качества. Вот только получилось ли попутно придумать что-то новое?
Зачем ты нужна вообще?
Чем-то A Plague Tale: Requiem напоминает Horizon Forbidden West — это такой не самый необходимый сиквел. Игра выглядит красиво, но пока не взглянешь на оригинал, будет неясно, насколько она похорошела. А новые механики здесь представлены только для того, чтобы внести формальные изменения и оправдать существование проекта. С этой точки зрения Requiem совершенно не впечатляет, но впечатляет то, что эту AA (или BBB, или как теперь такие экономные ААА-игры звать) можно на полном серьезе сравнить с эксклюзивом Sony.
Многие уверены, что продолжение истории Innocence вообще было не нужно. Ну, если оригиналу вторая часть, может, и не требуется, то вот играть в сиквел без прохождения (или хорошего знания событий) первой части будет довольно непросто. Несмотря на все попытки сценаристов протолкнуть всю необходимую информацию.
Главные герои прибавили в полигонах и немного поменялись внешне
Дело происходит спустя около полугода после финала первой игры. Амиция с братом Гуго, матерью и молодым алхимиком Лукой путешествуют по Франции, созерцая, что от нее осталось после событий первой части и нашествия полчищ крыс. Впрочем, зеленые луга и замки достаточно долго отвлекают героев от проблем, пока с Гуго опять не происходит беда.
С обострением хронической болезни мальчика может помочь магистр тайного ордена, но Амиция с матерью достаточно быстро перестают ему доверять и пытаются самостоятельно придумать план действий. В итоге брат с сестрой отправляются на далекий остров, который может спасти как самого маленького Гуго, так и, разумеется, вообще весь мир.
Морская тематика в игре не очень раскрыта, а вот прибрежная — вполне
Первая половина Requiem сильно напоминает A Plague Tale: Innocence — и малым количеством нововведений в геймплее, и пейзажами. Герои спешат на остров, проходя череду локаций, даже внешне напоминающую о средневековой Франции. В этом, впрочем, нет ничего удивительного, ведь действие все еще происходит в Европе.
Спустя 10-12 часов (да, игра опять длится более 20 часов и кажется чудовищно затянутой) они все-таки достигают далеких берегов, и вот тут сиквел действительно начинает показывать что-то новенькое. В первую очередь это касается сюжета — большую часть A Plague Tale: Innocence разработчики пытались сделать вид, будто тут происходит реалистичное средневековое приключение без мистики, хотя в конце срывались и заставляли сражаться с Инквизитором, управляющим потоками крыс. Во второй части «башню рвет» быстрее, и чертовщина начинается уже с середины.
Почему-то в городах происходит более спокойная часть игры
То же самое можно сказать и про темп повествования. Да, в путешествии на остров Гуго и Амиция знакомятся с массой персонажей, но с ними, по сути, ничего особого не происходит. А вот достигнув места основного действия, сценарий разгоняется и начинает топить так, что кого-то может выкинуть на его лихих (кажется, иногда даже за гранью) поворотах.
То же самое, к слову, касается и геймплея.
«Кинцо» в худшем виде
A Plague Tale: Innocence была чудовищно линейной игрой, что, на самом деле, и обеспечило ей львиную долю популярности. Проект выделялся на фоне бесконечных открытых миров, ведь бюджетная, но срежисированная от начала и до конца история с необычной концепцией (у нас не было возможности вступать в открытую конфронтацию) и фишкой в виде крыс казалась чем-то необычным. В принципе, для сиквела все это осталось верно, только ощущения новизны уже не возникает.
Разработчики ловко подсмотрели у Naughty Dog ход из Uncharted 4 и The Last of Us Part 2, и внедрили в линейную игру псевдооткрытый мир — мы сталкиваемся с ним как раз на том самом острове. Впрочем, несмотря на приятный обман, это именно что обман: фактически можно просто выбрать, какую последовательность линейных локаций предстоит пройти в первую очередь.
Этот скриншот поразительно хорошо отражает большую часть игры
Впрочем, линейность позволила реализовать реально крутые экшен-сцены. Моментов с разрушающимся окружением в Requiem на порядок больше, а крыс на экране — даже на два порядка. Хвостатых, кстати, теперь одновременно может быть до 300 тысяч — учитывая слабые процессоры Xbox One и PlayStation 4 это, наверное, единственное оправдание отсутствия игры на пастгене.
Но у жесткой заскриптованной постановочности есть и свои недостатки. Обе части A Plague Tale предлагают некоторый уровень интерактивности мира — можно кидать объекты вроде горшков, поджигать факелы и сухую траву, перемещать бочки и так далее. Только когда нужно, например, провести персонажа через море копошащихся и боящихся света крыс, герой будет стоять столбом, пока вы не подожжете конкретные факелы в конкретной последовательности.
А иногда Амиция бежит от крыс как Крэш Бандикут — лицом на камеру
Заметную часть игрового времени по-прежнему занимают загадки, которые остались примерно на том же уровне, что и в первой части — что-то вроде головоломок из Uncharted. Стоит отметить интересный момент: количество пазлов с крысами несколько уменьшилось, поскольку большая часть игры теперь происходит днем. Это же повлияло и на основной геймплей, ведь героине чаще приходится разбираться со стражниками собственными силами.
Многие, наверное, думают, что основное геймплейное нововведние Requiem — арбалет. На самом деле толку от него не так уж и много. Нет, это достаточно убойное орудие, из которого приятно стрелять, однако вас ограничивает боезапас — в отличие от снарядов для пращи, крафтить болты нельзя. Перед выстрелом десять раз подумаешь, стоит ли тратить драгоценный болт или сохранить его для каких-то будущих стычек и головоломок.
Но остановиться и полюбоваться природой можно всегда, когда есть на что
В целом, геймплейно это все тот же ленивый стелс-экшен с прятками в траве и киданием камней и кувшинов. Чтобы жизнь не казалась медом, разработчики слегка изменили баланс. Если в A Plague Tale: Innocence вы либо метали камень из пращи стражнику в голову, либо обливали его кислотой (и метали камень в голову, когда он снимет шлем), то в Requiem схема осталась прежней, только кислоту упразднили.
Теперь враги со шлемами встречаются практически с первых глав, а разбираться с ними предстоит арбалетом, крысами или просто стелсом — большую часть игры по-прежнему можно пройти бесшумно.
Вид красивый и обзор хороший, но обошлось без прыжка веры
Наверное, главное геймплейное нововведение состоит в напарниках. Амиция практически никогда не путешествует в одиночку — таковыми, разве что, представляются секции, где приходится провожать брата, который совсем мал и почти ничего не умеет. Прочие напарники выручают в сложной ситуации: рыцаря можно натравить на группу врагов, алхимик может ослеплять противников внезапной вспышкой, а разбойница София мелко пакостит с помощью портативной лупы, поджигая траву и другие легковоспламеняющиеся поверхности.
Зато красиво
Еще одно отличие сиквела от оригинала — визуал. Если A Plague Tale: Innocence как будто пыталась передать все возможные оттенки серого в средневековой Европе, то в Requiem картинка, наоборот, сочится от разных красок, оставаясь довольно реалистичной.
Из-за этого восприятие общей визуальной части меняется, хотя нам, по сути, демонстрируют все то же самое: маленькие деревушки, замки, поля, луга и другие живописные виды. Как уже упоминалось, действие теперь чаще разворачивается днем и на открытой местности, а не ночью в подворотнях. Даже в загаженные крысами логова спускаться придется редко.
Все-таки совсем уж без ночных вылазок с крысами не обошлось
Но красота игры — заслуга дизайнеров и художников, а вот техническое исполнение подкачало. Начиная с мыльных текстур, которые можно найти даже не будучи Ваномасом, заканчивая невидимыми стенами и плохой оптимизацией. На ПК, PS5 и Xbox Series X игра страдает от падений частоты кадров, а на Series S — еще и от урезанной картинки. На всех консолях фреймрейт ограничен 30 fps, однако это было бы терпимо, если бы они еще и были более-менее стабильными.
Под конец упомянем звуковую составляющую. Особенно впечатляет ASMR-шепот, которым герои общаются во время стелс-сегментов: в наушниках это пугает куда больше, чем полчища кровожадных крыс. Как и в первой части, музыка не то чтобы сильно запоминается, поэтому авторы пригласили звезду — скрипачку Линдси Стирлинг. Как это повлияло на саундтрек, можете оценить самостоятельно на примере главной темы.
Ради чего стоит играть:
- Это сюжетная линейная игра без открытого мира (ну почти)
- Продолжение истории и возвращение знакомых героев
- Приятная картинка и впечатляющие полчища крыс, незаезженный сеттинг
- Простой и легко осваиваемый геймплей
Что портит удовольствие:
- Это наглухо заскриптованная линейная игра без вариативности
- Геймплей ну уж слишком простой и легко осваиваемый
- Уши бюджетности иногда торчат в неожиданных местах
- При всем этом игра еще и затянута
Итог
Мало кто сейчас осмеливается играть на поле Naughty Dog, и Asobo Studio стоит похвалить хотя бы за смелость. Несмотря на все недостатки, студия подарила геймерам еще одно в меру увлекательное приключение с небезынтересной историей, пускай затянутое и со средненьким стелс-геймплеем. Это в сиквеле не исправили, ведь он пошел вширь, а не вглубь, но это не обязательно плохо. Особенно учитывая, что сейчас проект доступен в Game Pass. Правда, всем незнакомым с оригиналом лучше начать именно с него.