Автор мода для симуляции трассировки лучей в играх теперь работает над трассировкой пути. Его проект может изменить индустрию, ведь он работает даже на DX9

Новости

Моддер, инженер, математик и просто скромный гений Паскаль Гилхер уже успел прославиться в среде создателей модификаций благодаря разработке RTGI ReShade. Это популярный способ для улучшения освещения в различных проектах, который симулирует трассировку лучей. Разработку Гилхера применяют различные моддеры, которые добавляют ее куда ни попадя: GTA 5, Batman Arkham Knight, Max Payne 3 и так далее. Достаточно пролистать видео на канале Digital Dreams, который в большинстве своих работ использует ReShade и симуляцию Гилхера.

Теперь разработчик предлагает нечто совершенно иное — трассировку пути. Вот, как объясняют разницу эксперты: 

«Основное отличие между трассировкой лучей и трассировкой пути заключается в последней стадии, которая называется пост-пересечение. Лучи сначала попадают в сцену через видовое окно. Каждый луч проверяется на пересечение со структурами BVH объектов в сцене и определяется, произошло попадание или промах. В трассировке лучей это последний шаг, за которым следуют необходимые расчеты и закрашивание пикселя. В трассировке пути пересечение повторяется несколько раз для сбора дополнительных данных перед возвратом результатов».

Трассировка пути дает более реалистичный результат, поэтому ее добавление с помощью мода будет прорывом в индустрии, по крайней мере для тех, кто разрабатывает модификации. Вот, что пишет сам Гилхер.

«RTGI (Ray Traced Global Illumination) доступен уже более 3 лет, привлекая внимание игровых порталов, каналов YouTube и популярных стримеров. Его популярность даже привела к его включению в NVIDIA FreeStyle и вдохновила на появление множества кликбейтных видеороликов. Одна конкретная статья, которая привлекла мое внимание, называлась «5 лучших модов трассировки лучей», в которой упоминался RTGI, а также три обманчиво рекламируемых пресета RTGI и еще один мод, который просто добавлял «RTX» к своему названию. Пришло время кое-чего лучшего», — пишет Гилхер.

Новая разработка инженера является масштабируемым в мировом пространстве решением для трассировки пути, разработанное практически для каждой видеоигры. В отличие от стандартных эффектов ReShade, новая работа Гилхера требует более глубокой интеграции с движком для эффективной навигации по игровому миру и доступа к данным, обычно недоступным через ReShade. 

«В моем решении есть возможность хранить обширную сцену вокруг игрока, что подходит почти для всех вариантов использования. Метод, используемый для хранения геометрии, похож на пространственное хэширование и основан на вокселях, но без большого потребления памяти, характерного для традиционных воксельных подходов. Плотное воксельное представление того, что он может хранить, потребует более 40 ГБ видеопамяти. Примечательно, что в Skyrim SE он эффективно обрабатывает весь город Вайтран одновременно. Процесс динамический, и при изменении ячейки устаревшие данные автоматически удаляются. Кроме того, я недавно интегрировал ReSTIR GI, повысив качество освещения», — пишет разработчик.

Автор говорит, что с небольшой настройкой можно добавить трассировку пути почти в каждую видеоигру, начиная с тех, что используют DirectX 9. А презентовали эту технологию в далеком 2002 году. Так что можете представить как много проектов действительно можно улучшить.

Источник

Добавить комментарий

Your email address will not be published. Required fields are marked *.

*
*
You may use these <abbr title="HyperText Markup Language">HTML</abbr> tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

Яндекс цитирования