Самые влиятельные хорроры в истории жанра

Самые влиятельные хорроры в истории жанра

Сегодня жанр хорроров можно смело назвать одним из самых популярных в игровой индустрии, но так было не всегда. Свой путь такие игры начали еще в конце 80-х и постепенно развивались до того формата, в котором их привыкли видеть современные игроки. Естественно, на развитие хорроров повлияли конкретные проекты, которые привнесли оригинальные механики и концепции. Сегодня поговорим о самых влиятельных из них, благодаря которым жанр хоррор окреп и обзавелся огромным количеством фанатов.

Ограниченный инвентарь и перманентная смерть

Самые влиятельные хорроры в истории жанра

Первой игрой, которая оказала колоссальное влияние на жанр, стала Sweet Home, вышедшая еще в 1989 году. В этом проекте было использовано множество механик, которые мы привыкли видеть в хоррорах сегодня, но примечательно то, что разработчики игры впервые решились усложнить жизнь игрокам за счет ограниченного инвентаря и системы перманентной смерти. К тому же в центре внимания здесь несколько персонажей, а концовка Sweet Home напрямую зависела от того, сколько из них добирались до финала живыми. Ничего не напоминает? Ах да, оказывается, Until Down — далеко не первая игра, где персонажи могут умирать по ходу прохождения.

В остальном Sweet Home можно было назвать классическим симулятором ходьбы. Действия игры развивались в старом особняке, где главные герои искали древние фрески. В результате они сталкивались со сверхъестественным и вместо поиска драгоценных реликвий оказывались в ловушке с кучей кровожадных тварей. Sweet Home удалось привлечь к себе внимание игроков в 1989 году еще и своей атмосферой. На самом деле фанаты проекта долгое время ждали продолжения и даже ходили слухи, что им станет первая часть Resident Evil, но не сложилось. Вряд ли мы еще увидим сиквел Sweet Home, но теперь вы хотя бы знаете, откуда растут «ноги» у ограниченного инвентаря, перманентной смерти и системы генерации концовки в зависимости от количества выживших персонажей.

Нелинейность и чекпоинты


Если ограниченный инвентарь понравился геймерам, потому что вызывал чувство тревоги во время прохождения игры, то вот система перманентной смерти только отпугивала большинство игроков от проектов в жанре хоррор. Люди хотели, чтобы их пугали, но при этом никто не хотел часами проходить один и тот же участок, потому что было интересно, что же разработчики предложат дальше и чем все закончится. Так в 1992 году появилась Alone in the Dark, которая в итоге породила целую серию ужастиков и добавила в них своего рода «чекпоинты», убрав перманентную смерть.

Проект изначально задумывался как нелинейный хоррор, который дает возможность исследовать комнаты старого особняка в случайном порядке. При этом практически в каждом помещении игрока ждали не самые приятные сюрпризы, которые могли привести к мгновенной смерти. Чтобы геймеров не отпугнула нелинейность, которая появилась в хоррорах впервые, создатели решили убрать перманентную смерть и дать возможность игроку возродиться перед той комнатой, где он отправился на тот свет. По сути, Alone in the Dark можно назвать одной из игр, которая развила идею «чекпоинтов», потому что в ней каждая комната играла именно такую роль. В итоге свобода выбора в прохождении и необходимость сделать все возможное, чтобы выжить в очередной комнате, оказали колоссальное влияние на развитие жанра.

Головоломки

Самые влиятельные хорроры в истории жанра

В начале 90-х хорроры, в основном, делали так, что игрока должна была пугать сама атмосфера. При этом у него всегда было оружие, чтобы отбиваться от самых разнообразных тварей и двигаться вперед. Каких-то других проработанных механик никогда не было, но все изменилось с выходом System Shock в 1994 году. Кто-то скажет, что это скорей мрачная приключенческая игра с элементами ужастика, нежели «чистокровный» хоррор, но вы просто не играли в нее на релизе. Тогда System Shock позиционировалась как самый настоящий ужастик, причем как разработчиками, так и обычными игроками.

Ее влияние на жанр заключается в том, что именно здесь наконец-то появились разнообразные загадки, которые приходилось решать, чтобы двигаться дальше по сюжету. Простенькие задачки были до этого и в Sweet Home, но, во-первых, их скорей добавили для вида и чтобы растянуть игру, а во-вторых, до выхода System Shock, если что-то подобное и встречалось в играх, то загадки были банальными, непродуманными и не мешали дойти до финала вообще не обращая на них внимание. В этой же игре жанр хоррор получил одну из самых полезных механик, которая помогла разнообразить подобные игры и делать действительно жуткие тайтлы, где вообще нет оружия, а только сплошные головоломки и исследование местности.

Survival Horror


Впервые такой поджанр, как хоррор с элементами выживания, появился в 1996 году с выходом первой части Resident Evil. Именно эта игра стала началом новой ветки развития в ужастиках и постепенно переросла в огромную серию. При этом, на первый взгляд, в ней не было каких-то масштабных изменений, по сравнению с предыдущими хоррорами, которые выходили буквально каждый год. Разработчики просто взяли самые популярные механики, довели их до ума и создали идеальную концепцию, где тебе постоянно страшно в закрытом помещении и нужно выживать.

Главные фишки Resident Evil — это ограниченный инвентарь, ничтожно мало патронов и аптечек, а также злобные зомби, которые убивают с 2-3 ударов. Ранее в хоррорах противники убивали главного героя, как правило, с одного удара, либо, наоборот, была целая полоска жизней и куча патронов, что давало возможность устраивать настоящие мясорубки в виртуальных коридорах. Оказалось, что именно элемент выживания, когда ты постоянно испытываешь нехватку ресурсов и вынужден бороться за каждый патрон так же сильно, как за собственную жизнь, могут вызвать невероятный интерес к игре. Ну а еще Resident Evil установила моду на ходячих мертвецов, которые после релиза игры начали активно использовать в огромном количестве игр.

Влияние на психику

Самые влиятельные хорроры в истории жанра

Если раньше хорроры пугали в основном скримерами и ужасными монстрами, то с 1999 года у них появился целый набор новых инструментов. Именно в этом году вышла первая часть Silent Hill, которую можно смело считать родоначальником психологических ужастиков. Разработчики изначально ставили себе цель — напугать игрока атмосферой и заставить его сходить с ума, наблюдая за происходящим на экране. Вряд ли это будет серьезный спойлер, но скажу сразу, у игры это получилось, да еще так, что ее концепцию начали копировать все кому не лень.

Первая Silent Hill моментально вошла в историю благодаря своей гнетущей атмосфере, ужасным монстрам и звуковым эффектам, которые реально давили на психику. Также небезызвестный туман, который использовался создателями, чтобы прикрыть технические проблемы проекта, стал активно применяться другими разработчики с той же целью. До выхода Silent Hill хорроры все еще делали редко, и за них не хотели браться крупные компании, но после релиза этой игры все кардинально изменилось, и в новое тысячелетие жанр вошел, как один из главных в игровой индустрии.

Необычное оружие


Вплоть до начала 2000-х хорроры давали возможность сразиться со своими страхами в прямом смысле этого слова. Разнообразное холодное оружие и десятки моделей огнестрела присутствовали в таких играх всегда, потому что разработчики считали, что добро должно быть с кулаками. Параллельно в ужастики добавляли новые механики, и те же головоломки помогли разбавить игровой процесс, но решали их всегда главные герои с оружием в руках, и после получения разгадки продолжали превращать разнообразных монстров в свежий фарш. Тем не менее направление развития жанра кардинально изменилось с выходом Project Zero в 2001 году.

Это японская игра в жанре хоррор, которая заставляла игрока сражаться со злыми духами, используя фотокамеру. Только она наносила урон противникам, но для начала нужно было начать ее использовать, затем «словить» в объективе призрака и только потом сказать «Сыр!» и навсегда отправить противника на тот свет. Благодаря такому подходу разработчики хорроров быстро поняли, что боевую систему тоже можно менять и привносить в нее какие-то интересные нововведения. Именно после выхода Project Zero произошла очередная ступень эволюции в жанре, поскольку игра стала очень популярной, причем не только в Японии, но и во всем мире.

Игра в прятки

Самые влиятельные хорроры в истории жанра

Создателям классических ужастиков понадобились десятки лет, чтобы понять, что игрока можно напугать еще сильнее, если забрать у него все оружие. Именно такую концепцию в 2010 году предложила Amnesia: The Dark Descent, в которой главный герой бегал по древнему замку с одним лишь фонарем и был вынужден играть в прятки с мерзкими монстрами. Изначально создатели хорроров считали, что такой игровой процесс быстро наскучит и вряд ли понравится геймерам 2000-х, которые хотели побольше мяса и крови. Тем не менее с момента релиза Amnesia: The Dark Descent начала стремительно набирать популярность, потому что ею заинтересовалось множество стримеров по всему миру.

Довольные геймеры постоянно снимали свои приключения в древнем замке и как они обманывают монстров, чтобы как можно быстрее дойти до финала. За этим было интересно наблюдать, поэтому продажи Amnesia: The Dark Descent резко поползли вверх. Вместе с этим именно после этой игры инди-студии начали активно делать хорроры, чего не было раньше, ведь более сложные проекты в таком жанре получилась слишком затратными по бюджету. Вот так смелый эксперимент создателей Amnesia: The Dark Descent помог жанру хоррор в очередной раз начать развиваться в новом направлении. И именно после 2010 года ужастиков, где главный герой без оружия и должен прятаться от врагов, стало выходить просто огромное количество.

Как видите, хорроры преодолели огромный путь: начиная от однообразных бродилок по мрачным локациям, где пугала только перманентная смерть и ограниченный инвентарь, до серьезных психологических ужастиков, которые могут свести с ума за счет атмосферы и абсолютной беспомощности из-за отсутствия оружия.

Мы попытались вспомнить те проекты, которые впервые предложили новую механику, концепцию или довели до ума существующие, соединив их, используя наиболее эффективную формулу, чтобы каждый навсегда запомнил самые влиятельные игры в жанре хоррор. Пишите в комментариях, как относитесь к таким проектам и как часто в них играете. А также можете написать о других играх, которые, по вашему мнению, повлияли на жанр, но не попали в наш материал.

😍
1

😁
1

😲
0

😢
0

😡
0

🤢
0
Источник

Добавить комментарий

Your email address will not be published. Required fields are marked *.

*
*
You may use these <abbr title="HyperText Markup Language">HTML</abbr> tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

Яндекс цитирования