«Мы делаем Хоррор с большой буквы». Глава Frictional Games рассказал, как Amnesia: The Bunker изменит подход к жанру
Новости
Релиз предстоящей четвертой части Amnesia — Amnesia: The Bunker, запланирован на 23 мая. И как говорит соучредитель Frictional Games Томас Грип, ожидаемый ужастик станет «Хоррором с большой буквы», который заставит игроков почувствовать себя «рассказчиком, переживающим события игры вместо того, чтобы быть персонажем в каком-то заранее подготовленном сценарии».
Грип дал большое интервью о том, какой видит игру и как авторы пытаются сделать ее инновационной для жанра. Прежде всего, Томас отметил, что команда в первую очередь озабочена созданием меняющегося в руках игрока как пластилин игрового опыта, а не пытается просто сделать очередной сиквел, наполненный отсылками к предыдущим частям.
«О каком ощущении ужаса или сюрреализма может идти речь, когда вы на каждом шагу говорите себе: «О, а я знаю этого персонажа. Ах, да! Они опять этим занимаются!»» — насмешливо говорит Грип.
Как и в первом Resident Evil, рассказывает Грип, где «вы находитесь в доме, затем вы открываете новые области, но вы всегда возвращаетесь в комнату, в которой вы начали», в The Bunker вы «начинаете в бункере и заканчиваете в бункере». «Бункер» делает большую ставку на психологический аспект хоррора, который Грип хотел бы чаще видеть в страшных играх. И по его мнению «Хоррор с большой буквы» успешен, когда страх настолько неразрывно связан с игровым процессом, что разделить их было бы так же немыслимо, как убрать все оружие из шутера.
Но при этом The Bunker — ужас без излишеств. Например, в Soma 2015 года была такая среда, благодаря которой «люди использовали все свои умственные способности», чтобы расшифровать, где они были. Грип отмечает, что у Frictional приняты «ужастики, когда игроки делают большую часть работы», но The Bunker действует инстинктивно: «Темно. Вы должны выйти. Такие простые настройки — один из ключевых аспектов».
«Вам всякий раз придется думать дважды, потому что вы никогда не знаете, какая дверь будет заминирована и откуда выскочит монстр. Это очень свежо для игр Amnesia. И в ходе тестирования мы рассматриваем эту игру иначе. Обычно у нас есть раздел, в котором мы говорим: «В этом месте игрок второй раз столкнется с монстром». Но из-за дизайна в духе песочницы вся The Bunker является пространством для потенциальных столкновений», — рассуждает Грип о непредсказуемости игры.
Когда тема зашла о реиграбельности, что Грип отметил следущее:
«Способов перемещаться по бункеру много, и игра не такая длинная — проходится четыре-шесть часов. Так что, надеюсь, вы у вас останется ощущения, что вы не испробовали какие-то вещи и не посетили какие-то места. С чисто коммерческой точки зрения я надеюсь, что игра будет реиграбельной, но эта реиграбельность тесно связана с опытом, которого мы пытаемся достичь. Игроки должны исследовать игру органично и не бояться экспериментировать».
Если коснуться интерактивности, то Грипа интересуют моменты, когда мир настолько интерактивен, что даже выпадение из руки ножа приведет к шуму монстра за спиной и последующий фразы геймера из разряда «Б***, я облажался».
Но самое важное для Frictional Games — это реакция игрока на подскочивший адреналин. Это может быть, как «Я напуган, и я хорошо провожу время», так и «Я напуган, и это так расстраивает». В такие моменты, по мнению Грипа, разработчик должен быть добрее к геймеру:
«Если они так напуганы, что не хотят исследовать каждый уголок, это здорово. Это естественно. Но если эта неуверенность преследует игрока на протяжении нескольких часов, это уже не весело. Геймплей должен учитывать как нерешительных, так и более смелых игроков. Я до сих пор очень горжусь обзорами оригинальной Dark Descent, в которых игроки говорят: «Пять минут. На большее меня не хватает. Я никогда больше не буду играть в эту игру», что является очень плохим показателем удержания пользователей. Но для игры, которую мы делаем, это хороший пиар».
Но и негативные эмоции, вызываемые играми, Грип тоже высоко ценит. Ведь это значит, что игра тронула игрока за живое.
«В The Bunker студия хочет действительно вернуть игроку ощущение того, что его действия что-то значит и сделать его сильнее, чем когда-либо. С помощью случайности и других приемов. Я надеюсь, что игроки почувствуют эту открытость и будет делиться между собой целостным опытом, даже если их прохождения будут совершенно разными. Если эту игру ждет такое наследие, то я буду очень счастлив», — завершает интервью Томас Грип.