Квест-директор Cyberpunk 2077 заверяет, что игра вполне нелинейна

Квест-директор Cyberpunk 2077 заверяет, что игра вполне нелинейна

Вскоре после релиза Cyberpunk 2077 игроки и журналисты выяснили, что игровой сюжет не поражает изобилием развилок, более того: лишь в 2% случаев реплики в диалогах хоть как-то влияют на развитие событий. Разработчики пытались это оспорить, но безрезультатно.

Квест-директор Cyberpunk 2077 Павел Саско в своих традиционных трансляциях вернулся к этому вопросу. Он сообщил, что после серии «Ведьмак» игроки ожидали большего разнообразия. Однако в действительности киберпанковый боевик вполне нелинеен.

Впереди спойлер!

В качестве примера Саско привёл Такемуру: в ходе прохождения он погибает, и эта смерть несёт массу последствий. Но мало кто хотел расставаться с этим персонажем, и как только стало известно, что Такемуру можно спасти, практически все его стали спасать. Из-за этого мало кто увидел, как могли бы развиваться события в его отсутствие.

Ранее Саско уже объяснял, почему с точки зрения разработчиков Cyberpunk 2077 выглядит очень разветвлённой, и даже можно сказать, что создатели переусердствовали с обилием возможностей. Просто варианты выбора и небольшие изменения для них являются признаком нелинейности, в то время как игроки хотели бы видеть радикальные отличия альтернативных вариантов.
Источник

Добавить комментарий

Your email address will not be published. Required fields are marked *.

*
*
You may use these <abbr title="HyperText Markup Language">HTML</abbr> tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

Яндекс цитирования