Обзор Dread Templar. Первый громкий бумер-шутер 2023 года слишком долго прячет в рукаве свои козыри


                    Обзор Dread Templar. Первый громкий бумер-шутер 2023 года слишком долго прячет в рукаве свои козыри

Если еще с десяток лет назад казалось, что классические шутеры без регенерации здоровья, перекатов и укрытий окончательно потонули под градом заскриптованных «кинематографических опытов», то сегодня мы наблюдаем совсем иную картину. Кажется, месяца не проходит без выхода очередного инди-FPS со скоростным ганплеем, энергичным саундтреком и обязательной стилизацией под ретро, а от иных любителей жанра все чаще можно услышать, что, дескать, «бумер-шутеры уже заколебали». Рынок явно перенасыщен, и в таких условиях новым релизам приходится прыгать выше головы, чтобы выделиться на общем фоне. У авторского проекта геймдизайнера-одиночки Dread Templar, вышедшего из раннего доступа после трех с лишним лет в разработке, есть чем выделиться. Беда в том, что эта игра слишком уж не торопится демонстрировать свои лучшие стороны.

Низкий старт

Растянувшаяся на 12-15 часов сюжетная кампания Dread Templar чудовищно тягомотно начинается. Нет, она не оскорбляет игрока дикими авторскими выходками и не сыпется на части под градом багов. Просто выполняет на протяжении первых четырех-пяти часов программу минимум по меркам современного инди-шутера. Попутно демонстрируя, что по сегодняшним стандартам жанра «программы минимум» уже явно недостаточно. Казалось бы, все при ней — и могучий арсенал оружия с более чем десятком разнообразных пушек, и разрывающиеся на мясо угловатые монстры, созданные под явным впечатлением от первой части Quake, и грохочущий за кадром «митол», и множество секреток на каждом уровне. А играть скучно. Даже на «харде».

Чтобы все перечисленные элементы заработали как единый механизм и стали восприниматься больше суммы своих составляющих, первым двум из пяти эпизодов Dread Templar помимо общей целостности отчаянно не хватает какой-то изюминки, характера, человеческого касания. Иногда вообще возникает подозрение, будто эту игру сделала нейросеть по запросу «шутер как в девяностые кровь кишки quake doom пиксели замедление времени». Все это мы видели уже десятки раз, и в гораздо более выверенном исполнении. Бродя по местным однообразным серым коридорам вы постоянно будете вспоминать игры, которые предлагали все то же самое и куда больше. Если просто написать подряд через пробел все их названия, по объему текста хватило бы на полноценную статью.

Автор регулярно цитирует классику жанра в дизайне локаций. Сможете распознать все отсылки?

Каждый уровень похож на предыдущий, каждый встреченный монстр представляется бледной копией похожих мобов из десятков других шутеров. Приходите к нам в Dread Templar: у нас есть бегущий на вас чувак, стреляющий чувак, кидающий гранаты чувак, призывающий монстров чувак и летающий чувак — вот они слева направо. И даже поджидающие в конце эпизодов боссы не способны навязать достойного сопротивления. Игра предоставляет вам массу инструментов для решения простейших задач, и при этом они слишком разрознены, чтобы просто получать кайф от процесса их взаимодействий. Представьте, будто вам предлагают найти ответ на вопрос «сколько будет дважды два?», и помимо листочка бумаги и ручки выдают для этого ластик, веревку, точилку, разводной ключ, лыжные палки и штангенциркуль. Перевожу на язык геймдизайна: даже в самых напряженных боях тут запросто можно забыть про наличие дэша, буллет-тайма и даже половины арсенала.

Оригинальные находки встречаются, но все никак не складываются в целостную картину. Вот, скажем, у главного героя есть два оружия с, условно говоря, «бесконечными патронами» — парные катаны, которые можно соединить в копье и бросить во врага — спустя несколько секунд оно вернется в инвентарь; и лук с регенерирующим запасом стрел. Да вокруг одной этой пары механик можно было бы построить кучу интересных геймплейных сценариев! Скажем, заставить игрока таким образом справляться с дефицитом патронов, но сделать зависимые от амуниции пушки куда мощнее, чем обычно. Но нет, эта задумка просто оказывается подвешенной в воздухе деталью в нагромождении прочих необязательных элементов. 


                    Обзор Dread Templar. Первый громкий бумер-шутер 2023 года слишком долго прячет в рукаве свои козыри

Многочисленные коридоры бывает трудно отличить друг от друга. Даже если они под водой

Или вот другой пример бессвязности дизайнерских решений — игра запрещает «квиксейвы» и «квиклоады», предлагая сохраняться только в специально отведенных для этого местах. Вроде бы здравое решение, призванное ограничить способный разрушить любой челлендж сейвскам — тактику, при которой игрок загружается после любого полученного урона. Но вот беда — точки сохранения часто отделяют друг от друга не только серии перестрелок, но и платформенные сегменты. Сами по себе они не представляют особого интереса или сложности, но изобилуют ямами мгновенной смерти, способными отбросить игрока минут на пять назад. И вы обязательно хотя бы пару раз угодите в эту ловушку. Добавляет ли такой подход веселья, напряжения, приятного чувства риска? Да конечно нет, он просто делает долгие и унылые уровни еще более долгими и унылыми.

Нехватка идейной целостности находит отражение и в стилистическом бардаке. Понятно, что тут делается на ретро, но многие визуальные элементы будто вырваны из разных эпох. Или из разных наборов графических ассетов на тему «сделай свой олдскульный шутер». Если ракетница или револьвер эстетически отдают той же Quake, то помповый дробовик и пара «узишек» с глушителем словно перекочевала в игру из какого-то польского клона Counter-Strike начала нулевых. А поначалу кажущийся приятным саундтрек очень быстро приедается. Мало того, что музыка не только никак не меняется в зависимости от происходящего на экране, так еще и одна мелодия часто звучит на нескольких уровнях подряд. Даже самые топовые треки способны вызвать раздражение, если крутить их на повторах час-полтора. А тут у нас, прямо скажем, композитором был не Мик Гордон и не Эндрю Халшалт.


                    Обзор Dread Templar. Первый громкий бумер-шутер 2023 года слишком долго прячет в рукаве свои козыри

Будь в игре побольше просторных арен с полчищами врагов — хуже бы явно не стало

Едва ли не единственный лучик света в местном низкополигональном кишечнике из пещер — система прокачки. По ходу прохождения вы будете собирать руны, которые можно вставлять в разные пушки для получения различных бонусов. Что особенно приятно — пропущенные апгрейды можно в любой момент добрать просто перезапустив уровень — они добавятся в ваше сохранение ретроактивно. Бонусы разнятся от стандартного повышения урона и скорострельности до эпических апгрейдов, полностью меняющих внешний вид и свойства оружия. 

Например, вместо пары стандартных «Беретт» можно получить адские пистолеты, прошивающие врагов насквозь. Ракетница может стать пятизарядной или самонаводящейся. А двуствольный дробовик можно зарядить энергетическими дисками, которые ампутируют монстрам конечности. Если ради чего и стоит терпеть на первых порах серый левелдизайн и вторичность, то ради этих занятных экспериментов. Уж явно не ради сюжета про том, как пафосный храмовник вышел на тропу войны со вселенским злом, чтобы отомстить за убиенного предка.


                    Обзор Dread Templar. Первый громкий бумер-шутер 2023 года слишком долго прячет в рукаве свои козыри

Со специальным апгрейдом довольно бесполезная пушка, расставляющая ловушки, превращается в генератор дружественных миньонов

В остальном первые эпизоды Dread Templar так и тянет наградить ярлыком «ничего особенного», что для бумер-шутера в 2023 году — практически приговор. А потом происходит удивительное.

Второе дыхание

Начиная с третьего эпизода Dread Templar настолько расцветает, что порой начинает казаться, будто тебе подсунули другую игру. Но нет, ставшие уже привычными элементы вроде механик, арсенала и бестиария остаются на месте. Их преображает новый контекст. Левелдизайн резко становится разнообразнее и комплекснее. Каждый последующий уровень чем-нибудь да выделяется — то приходится штурмовать севший на мель корабль, населенный призраками, то продираться сквозь засоренные токсичными химикатами руины какого-то завода, то бегать по закоулкам пустынного городка с песчаными бурями. 

Вроде ничего особенного, но как же подобного не хватало в начале игры! И чем ближе к концу, тем более гротескный вид принимают декорации: на последних уровнях нам прелагают решать головоломки в тонущем под потоками лавы древнем храме, а потом и вовсе словно бы отправляют в нутро какого-то хтонического божества, где стены сотрясаются пульсацией, а с потолка свисают титанических размеров внутренние органы. Красота да и только.


                    Обзор Dread Templar. Первый громкий бумер-шутер 2023 года слишком долго прячет в рукаве свои козыри

А эта локация явно напоминает «Серьезного Сэма». Должно быть, все дело в пальмах

Ганплей тоже обогащается новыми идеями: бестиарий врагов разрастается примерно вдвое, а новые виды монстров то и дело радуют оригинальными паттернами поведения, требующими персонального подхода. Один супостат заставляет регулярно искать укрытие от залпов лазеров, другой — задействовать дэш для уворота от широких атак, третий наделен защитой от взрывов, четвертый умеет временно впитывать весь урон с помощью энергетического щита… 

Да и масштаб сражений выходит на новый уровень, все чаще подталкивая к тому, чтобы задействовать весь арсенал, а не только две-три особенно полюбившиеся пушки. То и дело приходится переключаться между режимом снайпера, выкашивающего врагов по одиночке издалека и берсерка, бросающегося в самый раж сражения на близкой дистанции — тут-то и замедление времени оказывается как нельзя кстати!


                    Обзор Dread Templar. Первый громкий бумер-шутер 2023 года слишком долго прячет в рукаве свои козыри

Летающие колдуны особенно любят уходить в блок. По одиночке с ними расправиться легко, а вот в компании других монстров они способны сделать больно

А еще поздние уровни Dread Templar отлично подчеркивают то, насколько важным даже для такого непритязательного по части сюжетов жанра, как шутер, может оказаться хотя бы минимальный нарративный элемент. Для этого не нужно никаких красочных заставок или пространных диалогов, достаточно малого. На протяжении пяти часов мы пробивались через однообразные пещеры и склепы без всякой особенной идеи. А тут нас забрасывают в залитую туманом рыбацкую деревушку, рядом с которой пришвартовался видавший виды галеон. Тут же рядом находится призрак капитана, который предлагает нехитрую сделку: «Зачисти каюты моей шхуны от всяких отбросов, а я отвезу тебя хоть на край света!». 

Мы помогаем морскому волку расправиться с нечистью, находим нужные координаты, садимся на борт, поднимаем якорь и тут — аврал! По дороге к следующему уровню нам встречается корабль-призрак, идущий на абордаж. Приходится какое-то время выживать в замкнутом пространстве и грамотно распоряжаться ресурсами под постоянным напором новых сил противника. И раздери меня морской дьявол — в одной этой череде сценок больше характера, чем во всех первых часах игры!


                    Обзор Dread Templar. Первый громкий бумер-шутер 2023 года слишком долго прячет в рукаве свои козыри

Первый по-настоящему крутой и комплексный уровень в игре появляется поздновато

И подобных толково вплетенных в общую геймплейную канву игры элементов во второй половине Dread Templar предостаточно. Встречаются и интересные пазлы, завязанные на элементах окружения, и необязательные ответвления от основного маршрута становятся оригинальнее, и парочка опциональных боссов встречается. Даже саундтрек как будто становится более подходящим обстановке. Это все те же гитарные запилы с элементами электронщины, но, к примеру, в пустынных локациях в нем можно расслышать какие-то ближневосточные мотивы, а во время разборок на корабле — даже какие-то нотки пиратского метала в духе Alestorm.

Покорив новую планку качества, игра практически без огрехов удерживает до самого финала. Возникает вопрос — а нельзя было сразу с этого начать?


                    Обзор Dread Templar. Первый громкий бумер-шутер 2023 года слишком долго прячет в рукаве свои козыри

Боссы во второй части игры обрастают классными механиками, но, к сожалению, остаются довольно слабенькими

Тяжело в учении

Право слово: если бы Dread Templar стартовала с третьего эпизода, ее было бы хвалить гораздо проще. Но в релизной версии она представляет собой очень неровный опыт. Чтобы добраться в ней до самого интересного, приходится терпеть. Долго. И такое положение дел довольно легко объяснить. Самые слабые эпизоды игры вышли в раннем доступе еще три года назад и не претерпели с тех пор особенных изменений. А стоящий за их созданием Сяотин Чжу (программист, левелдизайнер, художник и аниматор в одном лице) явно учился разработке прямо в процессе работы над Dread Templar. И, судя по разнице между первым и последним эпизодом, немалому научился.


                    Обзор Dread Templar. Первый громкий бумер-шутер 2023 года слишком долго прячет в рукаве свои козыри

Жаль, что платформенные сегменты никуда не исчезают, это явно не сильнейшая сторона игры

Главный парадокс в том, что автор Dread Templar сегодня явно способен на большее, чем демонстрирует его игра. Если воспринимать ее как выпускной экзамен геймдизайнера-одиночки, то он безоговорочно заслуживает оценки «зачтено». Но куда больше эпизоды игры походят на сборник курсовых работ за все годы обучения в университете. Первые из них демонстрируют все болячки неофита, но с каждой последующей работой видно, насколько автор растет над собой и обучается все новым и новым приемам. Вот только всех косяков работ с первых курсов это уже не исправит. По итогу вместо рекомендации Dread Templar, куда больше хочется посоветовать присмотреться к следующей игре господина Чжу. Есть шанс, она будет крутой не с пятого, а с первого часа прохождения. Если она, конечно, вообще будет.

Ради чего стоит играть:

  • Стрелять по угловатым монстрам так же весело, как и в 1996-м
  • Система прокачки дает возможность экспериментировать
  • Классные дизайнерские находки во второй половине игры
  • Удобная система прогрессии экономит время
  • Это довольно большая по меркам жанра игра

Что портит удовольствие:

  • Первый десяток уровней ощущается как проба пера
  • Стилистический хаос
  • Нехватка баланса и целостности
  • Саундтрек быстро приедается
  • Это довольно большая по меркам жанра игра

Полчаса геймплея Dread Templar. по итогу рекомендовать можно только с оговорками.

Источник

Добавить комментарий

Your email address will not be published. Required fields are marked *.

*
*
You may use these <abbr title="HyperText Markup Language">HTML</abbr> tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

Copyright © 2024 Новости игрового мира. All Right Reserved.
Theme : Inx Game theme By aThemeArt - Proudly powered by WordPress.
Яндекс цитирования