В чем проблема «Смуты» и возможно ли спасти игру?

В чем проблема «Смуты» и возможно ли спасти игру?

Российская студия Cyberia Nova уже анонсировала патчи и дополнения для нашумевшего экшена. Но помогут ли они?

Исторический экшен «Смута» стал эпохальным для России событием. Считается, что первая за много лет крупнобюджетная игра, целиком созданная в Российской Федерации, на российские рубли и при поддержке государства.

Издателем выступил сервис VK Play, но продвижением игры долгое время занимались исключительно разработчики из студии Cyberia Limited.

Как и многие другие маленькие студии, рекламную компанию она провалила: исчезала на полтора года из публичного пространства, наваливала кринжа в духе советских функционеров, однажды устроила публичные разборки с крупными игрожурами. Модераторы же единственного официального сообщества самодурили в лучших традициях набранных по объявлению: хамили комментаторам, критику объявляли провокацией и устраивали массовые баны в сообществе за надоевшие вопросы.

Затем студия сменила название. Обновленная Cyberia Nova откопала себе адекватного комьюнити-менеджера, выбросила сообществу сыроватый релиз и ушла в оборону. «Привет, бояре!», «Бояре, спасибо за интерес и доброту», «Бояре, команда работает». Но уже поздно – дежурные фразы не исправят качество игры и уберут скопившийся негатив.

Откуда взялся негатив

В чем проблема «Смуты» и возможно ли спасти игру?

Cyberia Nova повторила ключевую ошибку коллег из Fntastic с The Day Before — представила несуществующую игру. Разработчики показывали «Смуту» как российский аналог Ghost of Tsushima, сравнивали с «Ведьмак» и Assassin’s Creed, козыряли бюджетом в 500 миллионов рублей, обещали амбициозный ролевой экшен.

Этих миллионов и вправду достаточно для разработки «Ведьмака» – катастрофически забагованной и технически корявой игры, которую в 2007 году спас только продуманный сеттинг, хорошо прочувствованный поляками из CD Projekt. Еще бюджета достаточно для нескольких лет сытой жизни в Москве команде умелых бизнесменов.

О втором варианте задумались пользователи русскоязычных игровых сообществ, что и привело к конфликту с Cyberia Nova. Потому что невозможно создать аналог Ghost of Tsushima, имея десятикратно меньший бюджет и втрое меньший срок на разработку.

Разумеется, релизная версия «Смуты» ни разу не похожа на Ghost of Tsushima или даже на Kingdom Come: Deliverance. Получилась этакая графическая новелла с километрами текста из малоизвестной книжки, неуклюжей боевой системой и графическими изысками Unreal Engine. Причем российские энтузиасты гейминга раскусили игру еще на сливе ранних билдов. Самые тактичные комментаторы называли игру экшен-квестом, явно отсылая самому популярному российскому жанру, из которого растут ноги многих популярных новелл.

Что в игре сломано

В чем проблема «Смуты» и возможно ли спасти игру?

Абсолютно все сломано. Качество «Смуты» напоминает мне «Магию крови» от Skyfallen Entertainment. Такие же корявые квесты, нагромождение лишних механик, но в первую очередь – качеством озвучки. Одни персонажи получили голоса профессиональных актеров, других будто озвучили сами разработчики. Наверно, обе студии очень спешили с релизом.

Графика? Художники постарались над костюмами персонажей и состряпали убедительную грязь на улицах города. Все остальные изыски обеспечил движок Unreal Engine 5, что бросается в глаза. Анимаций мало, время суток переключается с ночи на день и обратно мгновенно и хаотично, а то и вовсе застывает в некоторых локациях. Зато достаточно зависших в воздухе объектов или появляющихся из неоткуда персонажей.

Геймплей? Ролевая система для галочки, бои усложнены за счет невероятной инерции персонажа и сбивающих с толку псевдокомбинаций. В свободное от чтения и боев время игрока развлекают бесконечными поездками и пробежками из одного конца карты в другую.

Открытого мира нет – только квестовые локации без свободного перемещения между ними. На каждом углу стоят невидимые стены. Задания не выдерживают критики, игровые тексты заваливают закадровыми событиями или водянистой графоманией. Еще есть стелс, к нему вопросов нет – так плох, что даже хорошо.

Как это все починить

В чем проблема «Смуты» и возможно ли спасти игру?

К 2024 году полно примеров того, как разработчики спасали игры. Разработчики Cyberpunk 2077 и No Man’s Sky тоже приукрасили игры перед релизом, но смогли реализовать обещанное спустя пару лет после релиза, выпуская десятки бесплатных обновлений.

Курс лекарств от багов спасли «Ведьмака», Gothic 3, Vampire: The Masquerade – Bloodlines и Fallout: New Vegas, дополнения исправили Civilization 5 и Final Fantasy XIV, балансные правки привели к успеху Battlefield 4 и Battlefield 2042. Ну или Fallout 76 – там статьи не хватит для перечисления грехов. Но это все зарубежные примеры. Российских аналогов до сих пор нет. И, вероятно, не будет.

Основная причина отсутствия веры в «Смуту» – бабки. CD Projekt Red рассказала, чего ей стоило исправление недостатков релизной версии Cyberpunk 2077. Студия потратила более 120 миллионов евро на патчи и фиксы, из которых около 40 миллионов ушло на обновление 2.0. Над спасением игры трудились сотни разработчиков!

В чем проблема «Смуты» и возможно ли спасти игру?

Какой план у Cyberia Nova для спасения «Смуты»? Студия обещает готовить патчи каждые две недели. Кроме технических патчей, за год игра получит три крупных обновления, которые улучшат боевую систему, игровые локации и игровые квесты. И дополнение. И патч к демке. Может, разработчики заселят леса животными, научат персонажей передвигаться по городу, добавят полноценных напарников.

Очень амбициозно для… Так, подождите, это же стандартная дорожная карта любой случайной инди-игры из раннего доступа! С расчетом на хорошие продажи в Steam, инвестиции на кикстартере, планом отбить бабки за счет игроков с консолями. Только «Смута» уже получила инвестиции от государства, вышла только в VK Play и будто не целится на консоли – основную причину окупаемости независимых проектов. Финансовая сторона поддержки игры ставит под сомнение качество этой поддержки.

Все упомянутые в начале разделе игры привлекали игроков знакомым сеттингом или устоявшейся франшизой. Поддержка сообщества помогала разработчикам справляться с негативом и давлением. В этом плане «Смута» больше напоминает Anthem или Redfall. Бюджет можно увеличить вдвое или втрое, но шансы отбить его стремятся к нулю. Невозможно исправить игру с арт-дизайном из 2023 и геймдизайном из 2003 – разрыв огромен.

Cyberia Nova, давай по новой. А мы пока подумаем, чем реализм отличается от реалистичности, историзм от историчности, а историография от истории и при чем тут экшены. 😍 0 😁 0 😲 0 😢 0 😡 0 🤢 2
Источник

Добавить комментарий

Your email address will not be published. Required fields are marked *.

*
*
You may use these <abbr title="HyperText Markup Language">HTML</abbr> tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

Яндекс цитирования